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索尼PSN游戏《风之旅人》 遇见陌生人完美通关

《风之旅人》这款作品已经出来了很长时间,之所以在今天特别地提起它,是因为它跨越了机器之间的障碍,从主机走到了 Steam 上,让广大没有主机的PC玩家也能够一览这款游戏的风采。

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《风之旅人》这款作品已经出来了很长时间,之所以在今天特别地提起它,是因为它跨越了机器之间的障碍,从主机走到了 Steam 上,让广大没有主机的PC玩家也能够一览这款游戏的风采。

其实这款游戏本身的名字没有那么信达雅,在英文里是一个很简单的单词 —— Journey(旅程)。这款游戏想给你呈现的东西其实很简单,就是一段经过了精心设计的、你在100分钟左右就可以走完的一段旅程。

索尼PSN游戏《风之旅人》 遇见陌生人完美通关

作为一个已经推出了很长时间的游戏,这一次登上PC平台,开发商还是拿出了足够的诚意。

不论是画面的精致性,还是游戏的整体流畅度,作为一款出品时间还是 2012 年的游戏,在 2020 年的今天,在你游玩的过程中你感觉不到任何的过时,如果你此前没有了解过这款游戏,你可能会针对认为它就是今年刚发售不久的一款新游。

但实际上,《风之旅人》这款游戏已经诞生很久了,这一次我们看到的是时隔了很多年的移植版。虽然这款游戏很多朋友应该早在 PS3、PS4 上体验过了,可这一次上 Steam 之后,之前玩过这款游戏的玩家仍然还是选择买一份,重温当年的感动。

是的,这款游戏呈现的”旅途“,其最重要的核心就是”感动“两个字。这种感动非常微妙,它不源自于游戏的剧情,也不源自于游戏的角色设计或是关卡塑造,而是源自于游戏的核心玩法。

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在《风之旅人》之前,我们很难想象一种以这种微妙的”感动“为主要内核的游戏是什么样子的,但是它开创了这种全新的游戏方式 —— ”遇见“。它像是一款网游,在偌大的游戏世界里你可以和其他人一起游玩,但是它本质上又不是一款网游。

人与人之间还是通过互联网联系在一起的,不同的是,在《风之旅人》里,你的所有”遇见“都是随机化、匿名化的,你不知道你遇见的是谁,你也不知道你会在游戏的哪个节点遇见对方,成为你这一趟旅途的伙伴。

游戏里玩家和玩家之间没有什么很有实质意义的交流方式,你能用来和其他玩家交流的操作只有一个 —— 鸣响,除此之外你没有办法再通过其他方式,比如文字、语音等去和其他玩家交流。

这使得在这款游戏里,两个玩家之间的关系变得非常微妙,你根本不知道对方是谁,也没有很好的手段和对方交流,只能发个信号,对于你来说,在旅途中遇见你的另一个人是十分陌生的,但是在接下来的时间里你们又要结伴同行完成整个旅程。

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这是整个游戏最微妙的地方。在游戏的后半程,下到海底,上到雪峰,两个完全陌生的路人走到一起,一同对抗一路上的各种困难,一起向着山顶进发,巧妙的机制配合恰好好处的游戏设计为这款游戏引入了一种前所未有的情感。

它能够让你感受到人世间的美好,让你感觉哪怕是在游戏中遇见的陌生路人,他也是在乎你的,特别是那些对于现实感到不快或寂寞的朋友,这种情感会在游戏里被进一步放大,最后化成内心里因为被关照而感受到的温暖。

如果撇开这个联机的设计,那么这款游戏的评价将会急剧下降,但游戏制作人并没有犯傻去单纯做一个只能看看风景的「走路模拟器」,他们恰到好处地把这些要素综合了起来,通过这样的方式引出了一段双人旅程,直击玩家内心。

当然,在这款游戏中你还能够经历不同的剧本,比如走不一样的路线,或者遇见不一样的人,遵循游戏设计来前进的玩家是绝大多数,但是也有少数的玩家在游戏里并不会表现出关照和体贴,遇到不同的同伴,体验是完全不同的。

索尼PSN游戏《风之旅人》 遇见陌生人完美通关

在游戏中,也并不是每一位玩家都能陪你一直走到最后,因为网络问题,有的玩家可能在半路上就会突然掉出,这可以算是旅途上的意外。玩家是不可控的,玩家的游戏环境是不可控的,这给这款本身整个流程是提前设计好的、路线固定的游戏引入了很大的随机性,每个玩家得到的游戏体验都会非常不同。

这也是《风之旅人》能够在 2012 年就大获成功的一个因素,即使是在 2020 年的游戏中,也很少见有游戏能够在这种从头到尾都预先设计好的、固定的单线下给每个玩家都带来十分不同的、具有一定随机性的游戏体验。

游戏的制作人也特意把控住了整个游戏的市场,以笔者个人的通关时间来说,整个游戏通关大概是在 100 分钟,小于一场电影。这是一个十分精妙的时长,对于大多数已经成为「社畜」的玩家,他们其实很难在生活中抽出连续的、2 个小时及以上的时间去玩游戏,这也是为什么很多竞技游戏都把一局游戏尽可能控制在了一小时以下,不会超过两小时。

对于《风之旅人》这样的游戏,其实除开联机的要素,它总体上的游戏性并不是很强,如果游戏流程过长,玩家会逐渐感到游戏的乏味,而且联机这个东西也会变得不稳定,因为并不是所有的玩家都有那么长的连续时间从头玩到尾,这意味着你的旅途不能和另一个陌生人走完, 而是遇见一个又一个不断轮换的陌生人,这会让整个游戏的“情感体验”大打折扣。

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游戏想要做到的,就是让所有的玩家都能够遇到一个在这一次旅途中能够相依为伴的陌生人,两个陌生人一起完整游戏的整个流程,这样游戏的核心情感才能够得到表达。

而如果游戏变成了一关一个小时,一共做了十几二十关,每一关你遇到的人都不一样,那么整款游戏会很无味,因为它带给你的体验已经无法构成“陪伴”与”关怀”这两种情感。

而控制在 100 分钟左右,基本上你遇到的玩家大概率能够陪你走完全程,进而使这个游戏能够表达出它想要表达的内容。

当然,《风之旅人》也并不全是优点。对于一款主打”旅途”的游戏,诚然,旅途的未来存在各种未知是很正常的,整个旅途的过程也要玩家不断地去探索,这很真实,但是对于这种很多玩家玩了一遍基本上不会再回头去二周目、三周目的游戏,笔者个人认为开发者把玩家的上手难度、探索难度降低。

很显然的是游戏内的收集要素等都是给白金玩家准备的,这能够一定程度上延长游戏的流程,并且让一些玩家有打二周目的动力。但是在笔者看来,收集要素以及后面需要躲避龙的「紧张」部分做得不是特别理想,第一是引导和提示太稀少,一周目的玩家存在可能不能理解关卡设计的问题。

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第二是游戏既然主打的是”旅程”,那么它一般来说应该是一直前进的,而收集要素会迫使一个玩家在一个地图里闲逛很长时间去寻找潜在的收集要素,这两者在游戏设计上其实有那么一些小冲突。

对于这样一款纯休闲、纯体验的游戏,其实它的引导和提示可以更加丰富、到位一些,毕竟不是所有的玩家都有那么丰富的游戏经验,虽然说游戏中遇到的其他人可能已经对关卡比较熟悉,或者有一定的游戏经验,能够带你通关,但是这会给另外的玩家一种”全程直是跟着别人过关、看看风景”的体验,这种体验其实并不好。

至于游戏本身存在的所谓”里世界”,其实是游戏本身对于”飞行”这个很强大的移动没有做好限制,导致了一些 Bug,例如穿模之类的,游戏本身其实没有”里世界”这样一个设计,它并不算是游戏本身的一个分支线。

总体来说,以夏促的折扣这款游戏还是很值得入手,游戏的品质也对得起它在 Steam 上收获的评价。至于这款游戏能不能给你带来一个完美的体验,这个其实还是要看运气,不过基本上九成的玩家得到的体验都是好的。

如果你喜欢这款游戏,笔者强烈不建议你云通关,或者是以盗版的形式过一遍单人,因为这不能让你切身地体会到这款游戏的核心,只有你自己去玩了,才能体会到这款游戏真正的奥妙,那种感觉是真的需要自己去细品才能拼得出来的。

对于这款游戏笔者个人的评价是 9 分,画面、音乐都非常不错,唯一不太好的就是引导实在是很匮乏,这一点需要扣分。整体的联机体验并不会很糟糕,但是从结尾给出的一个遇见的人的名单里,能够看出游戏的掉线问题还是会存在。不过从笔者的体验来说,这并不影响你遇到一个能够陪你玩到通关的陌生人。

最后,需要提醒大家的是,这款游戏非常适合截图,请不要错过每一个很合适按下 F12 的机会,因为整个画面确实可以用「唯美」两个字来形容,有的图接下来做壁纸都是很合适的。

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