自Pocketwatch Games发行获奖无数的《摩纳哥:你的就是我的》(Monaco: What’s Yours Is Mine)以来,已过去了将近四年。现在,这个工作室正准备上市一款新游戏——以动物拟人化为主角的RTS游戏,《牙齿和尾巴》(Tooth & Tail)。不过Pocketwatch Games的总裁Andy Schatz表示,这个项目的源起要追溯到二十多年前。按照Schatz的说法“大概在遥远的1997、98年,我就在思考这个游戏的原型设计。”
“当时我打算做一个即时战略游戏。在这个游戏里,玩家不控制游戏单位——它们自己做自己的事情。然后直到《摩纳哥》项目结束,我和同事们才真正在《牙齿和尾巴》中实现了这个设计。”
《牙齿和尾巴》与Pocketwatch Games的往期作品以及一般的RTS游戏不同,它突出快节奏(每局二十分钟以内),以及个性化(玩家在每局比赛前都要组合一套兵种和防御类型)。
更值得关注的是,Pocketwatch Games最近的目标很不寻常:他们想做一款易上手的即时战略游戏,还是手柄控制的那种。
我们想做一个《炉石传说》版本的《星际争霸》
在最近关于RTS游戏现状的讨论中,Schatz畅谈了《牙齿和尾巴》在设计上的有趣之处:把最经典的RTS游戏——比如《星际争霸》或《使命与征服》——里面最棒的体验浓缩进一个易上手的游戏中。
“我们想做一个《炉石传说》版本的《星际争霸》,”Schatz表示。暴雪在简化复杂游戏方面做得不错(《炉石传说》和《风暴英雄》),但还是没能把自家的电竞RTS《星际争霸》简化。这正是《牙齿和尾巴》希望填补的空白。
“我们用《星际争霸》作为吸引玩家的情感目标。为此,我们借用了《星际争霸》的RTS形式,把它拆分成最基本的元素,然后重制出新游戏,”Schatz说,“在手柄操作的最大限度内,我们原汁原味地重制了RTS。”
那么,制作一款玩起来感觉和《星际争霸》类似的手柄RTS游戏意味着什么?《牙齿和尾巴》没有太过背离RTS的核心玩法,基地建设、资源收集以及指挥官系统应有尽有,玩家可以在游戏中战斗、侦查和修建筑。Schatz表示,这款游戏没有给玩家留出太多微操超神的空间。
“比方说,我们经常在设计讨论中使用扑克牌;因为隐藏信息对游戏性至关重要。”
“《星际争霸》的中低端玩家常常遇到这种令人沮丧的情况:打着打着忽然发现忘了把一组士兵编队,与此同时还要做出别的操作指令,”他说,“所以这就是我们(通过简化RTS)想要解决的问题。我们要把传统RTS中任何玩家觉得困难的要素提取出来,然后扔掉,并建立一个有趣的互动机制。”
说着简单做着难:RTS游戏的乐趣到底是什么?如果抛弃了多任务和微操,又靠什么吸引玩家?
Schatz认为,答案至少有两点:掌控全局的舒畅和隐藏信息的快感。
“我认为掌控感对游戏体验至关重要,”他说,“人们会喜欢上操纵大军,看军队参战。再结合《模拟城市》修建筑的玩法,玩家可以沉浸在保卫基地中。”
游戏中供玩家发挥的元素很多,比如控制单位、建筑和地形。这让玩家有足够的空间来想出自己的策略,然后用在对手身上。这种随机应变正是Schatz在《牙齿和尾巴》中所希望见到的。
设计一款RTS游戏就是吸取优秀卡牌游戏的精华
“我所说的关乎地图控制和单位相克,”Schatz说,“在设计讨论中,我们经常用扑克作类比;隐藏游戏实况中的信息对游戏性大有裨益;当玩家把一张意料之外却能定胜负的牌摔在桌上时,那种畅快实在太美妙!”
这里有个与Schatz所言极其贴切的例子:既然用双摇杆移动视角和选中单位都很棘手,那《牙齿和尾巴》就用设计避开这个难题——锁定操纵视角,不管英雄移动还是攻击或是建造,玩家视角都保持跟随。
这种设计提高了侦察的风险,特别是在开局期间。因为侦察敌人动态时,玩家是不能观察自己基地的状况。schatz认为,这种设计比传统玩法让玩家可以更轻易地骗过对手,因为他们必须快速作出判断和选择。
“打开一局《星际争霸》,玩家会派出一个SCV去侦察敌人的动向,”Schatz说。“然而,因为视角被绑定在指挥官单位上,所以在侦察的同时,玩家既不能建造基地,也不能着眼战斗。这么说来,玩家的注意力也是一种资源。”
“在《牙齿和尾巴》中,玩家同样可以建立防御设施来阻止对手的侦察活动,”Schatz说,“生产单位的建筑本身也被设计成欺诈性的,让玩家可以互相兵不厌诈,或者借此推算对手正在生产什么游戏单位。”
按照价值大小,操作单位被分成三级。一级单位便宜、弱小,但是生产速度很快;三级单位昂贵、强大,但生产耗时长。虽然每一级的单位下分不同种类,但每级单位的成员构成一样,所以玩家只能大致推测出对手在制造哪一层级的单位,而无法探明具体类型。
“巢穴是生产兵力的工厂,在所有阵营的一级单位中看起来都一样。但玩家可以轻易分辨二级巢穴和一级的区别。”Schatz说。
“所以你就能借此推理对面的状况;比如说,‘啊我知道他们正在建造二级巢穴。也就是说我必须得花更多时间来应对。不管它会生产出什么单位,但要是给他成功造出来,我就完蛋了。不过我没必要知道它到底是什么’。这就是隐藏信息。我们给玩家提供足够的信息来做出有趣的决定,但不会让玩家了解对手的一切状况。”
从炉石传说借鉴来的组牌机制让游戏更有趣;在《牙齿和尾巴》中,玩家需要拿出由六种兵力或防御单位构成的组合,然后匹配对手,在程序生成的地图上对战。这意味着,每场比赛都有运气和随机的成分。Schatz希望借此让《牙齿和尾巴》与其他游戏区分开来,同时使游戏更好上手,更耐玩。
“游戏的核心是即时战略,”他说,“在我们看来,是即时战略而不是充满随机的卡牌让游戏更有趣。这让每局游戏都不重复。”
他承认,随机性可能会影响竞技玩家的体验。但他又补充说,在只做游戏的过程中,逐渐明白偶然性也有优点。
我们是一家制作即时战略和创意游戏的公司
“随机元素实际上让失败更可接受。因为如果输了,玩家就能甩锅给地图。而一旦获胜,玩家觉得是凭本事赢的。”他说,“这能让游戏保持趣味性。我们是一家制作即时战略和创意游戏的公司,而不是生产解密游戏的公司。随机的地图、随机的对手以及陌生的战况,让玩家更专注体验即时战略。”
说到这里,Schatz 举了《摩纳哥》为例。开发人员可能还记得,这款游戏的地图是手绘固定的,但战利品的位置和守卫的路径都是随机的。Schatz认为,《摩纳哥》借此形成了玩家群体中的竞速通关社区。
“我们在《摩纳哥》中设计了最适合竞速通关的场景。一名世界上最优秀的竞速通关玩家把《摩纳哥》列为他最喜欢的游戏。我觉得,他是因为这款游戏不仅仅靠肌肉记忆来保持记录才这么说。”Schatz表示。
“这位顶级速通玩家已经明白他要用统计学的知识才能继续玩下去,比如说,硬币通常在某些区域生成,为了更快通关,他必须改变原有路线,去发掘新的道路。”创造力和即兴发挥是这类游戏的核心。当然,《牙齿和尾巴》也继承了这一点。”
Schatz随后表示,他并不打算把《牙齿和尾巴》做成下一个《星际争霸》。Pocketwatch Games虽然想要让它成为一款电竞项目,进而发展壮大,但公司主要还是想要把它做成一个适合在沙发中畅玩的休闲游戏。
“我们旨在让玩家感觉自己是宿舍的国王,而不是韩国星际赛场上的本座。”Schatz说,“这款游戏更接近《任天堂全明星大乱斗》的类型,朋友间可以轻松畅玩的那种。”
某种意义上,这更像是MOBA游戏已取得的成就:他们使用RTS游戏的基本元素(就是字面意义,得名于《DotA》的起源是《魔兽争霸3》),重组成一个需要更高技巧的游戏,同时保存了RTS游戏的吸引力(打败一波又一波的敌人、摧毁敌人的基地),玩家藉此拥有更高的自由度,也更加易上手。
就游戏基础和知名度而言,MOBA已经超越了RTS游戏(特别是《星际争霸》 )。在Schatz看来,这并不意味着RTS游戏已死,只能说明MOBA游戏用对新手友好这一点,击败了原本健康、活跃的RTS。
“毫无疑问,MOBA游戏的发展得比RTS要快,”Schatz说。“虽然不相信RTS正在消亡,但我确实认为它没有发展到应有得高度。要说有原因的话,那就是每个人都在跟大流做MOBA。所以我们要做点别致的东西了。”
对于Pocketwatch Games来说,这意味着发布一款主打休闲的RTS独立游戏,定价20美元(跨PC和PS4平台运行,支持跨平台联机)。今年已有大量RTS游戏发行,(包括《星际争霸:重制版》、《战争黎明3》,以及另一款手柄RTS游戏《光环战争2》)这款新进市场的游戏表现如何,让我们拭目以待。