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世嘉社长访谈:游戏巨人如何起死回生,拥抱市场是关键

90年代初期,世嘉公司一度能与任天堂分庭抗礼。由于SS主机和DC主机经营不慎,世嘉最终放弃了自己的主机业务。不过,随着新时代的到来,这个老牌厂商近年来又重新回到了玩家们的视野,并赢得了世界各地的尊敬。这个游戏巨人是如何起死回生的,拥抱市场化是关键。且听社长松原健二是如何说的。

90年代初期,世嘉公司一度能与任天堂分庭抗礼。由于SS主机和DC主机经营不慎,世嘉最终放弃了自己的主机业务。不过,随着新时代的到来,这个老牌厂商近年来又重新回到了玩家们的视野,并赢得了世界各地的尊敬。这个游戏巨人是如何起死回生的,拥抱市场化是关键。且听社长松原健二是如何说的。

《索尼克》系列,《如龙》系列或是《全面战争》系列…这些世嘉开发的产品是不少玩家的心头之好。虽然尚未返回90年代初期公司的荣光,但这家老牌企业正在逐渐恢复生机。于2017年4月就任该社社长的松原健二,热情地为我们介绍了今后游戏市场的方向,以及游戏作品的开发体制。

——经过2015年的公司结构改革之后,世嘉游戏现在的状况如何?

松原健二(以下简称松原):2年前的公司结构改革,让专注于手机游戏的开发和运营的子公司世嘉网络和世嘉本部合并,并创立了新的Sega Games部门。2016年,世嘉集团整体业绩很好,娱乐事业部门创造了111亿日元的收入。主机游戏在海内外的声誉都有所上升。积累起来的东西总之都有了成果。

——世嘉在海外市场的表现总体如何?

松原:世嘉的家用游戏机和PC端游戏带来的销售额和利润,有一半是来自海外。在欧洲,我们从Steam上的营收比重有所提升。另外,世嘉的子公司 Creative Assembly公司于2016年五月发售的《全面战争:战锤》获得了超过我们预想的销售额。Sports Interactive参与的《足球经理》系列也销售情况良好。

2016年,我们在国内发售了《女神异闻录5》以及《如龙6》这样的主要的作品。除了线上平台销售之外,实体店销售和数字版销售也创造了不错的业绩。

——海外市场上,PC端作品一般是在Steam上进行销售的吧?

松原:欧洲的话,虽然每个国家里作品的传播情况都不一样,但由于Steam的普及率很高,所以把PC端游戏放到Steam上销售是最省心的,在宣传和库存风险上也好处多多。

——最近,欧美iOS和Android都上线了一款叫做《Sega Forever》的游戏,玩家可以用这个软件玩到很多怀旧游戏作品,您对此有什么看法?

松原:这是我们旧金山团队策划的作品。在制作之前,我们没有想太多玩家的问题,上个月他们还在在北美推出了《疯狂出租车》重置版。他们在市场上的反应很好。我们打算观察动向再考虑下一步。

——一直以来日本公司都认为从欧美开始进行推广的话,市场风险很大。你们是怎么应对的?

松原:MD主机对于欧美的玩家的影响很大,所以我们不是很担心。另外,我们采取了“游戏免费+插入广告”的商业模式,比起日本国内,这种模式在欧美反倒更受欢迎。

——您对于VR、AR有着怎样的理解呢

松原:世嘉娱乐在今年6月17日开启了“秋叶原世嘉VR区域”的项目。从业务上来讲,我觉得VR和那些在设施内走来走去的游戏内容很搭。世嘉集团里本来就有许多频道,所以我认为我们会做成这样的形式:运营方不断地考虑作品内容和各个频道之间的契合程度,同时做到让顾客们得到更多的乐趣。当然,作为家用游戏机上的游戏的制品研究和开发也在持续进行中,所以要是有做出什么能让顾客满意的作品的话也会进行用在家用游戏机上。

——说起VR乐园的话,世嘉在1994年就已经实现了一个叫做“VR-1”的游乐设施了呢。

松原:这有点太久远了吧。其实我们只是稍微快人一步而已(笑)。不过这种积极对待新生事物的精神的DNA,我想现在我们还保留着。比如说街机作品《え~でるすなば》(直译为:“诶~沙子”)就是个好的例子。如同字面上那样,这是一款玩沙子的游戏。游戏中以一种互动的形式,将沙子的形状用“光雕投影”来展现,并最终展现出一幅画面。其他的,还有已经结束运营的《ネイルプリ》(直译为美甲)游戏——自己设计美甲,然后打印出来。我觉得这也是个很特别的想法。

——您认为世嘉会怎样发展下去?

比起“适应需求”,世嘉集团依然在寻找“创造需求”的道路。通过硬件来实现一定程度上的自由创造的街机也许更能够发挥创造性;不过,对于家用游戏机或是智能手机,我们也抱着同样的心态来进行开发。日本市场里,这几年间全是可移动设备的天下,比起十年前,家用游戏机的存在感变小了。不过,去年PS4有所发展,而Nintendo Switch的登场也有很大的意义。我想我们能够看到家用游戏机行业迎来又一个春天,现在可以说是正在“活性化”之中。

——家用游戏机行情好转的话,对手游相关的业界来说会是个不利因素吗?

松原:移动游戏业界,特别手机,游戏玩法和商业模式都和家用游戏机行业不一样。所以就算家用游戏机有所发展,手游业界也不会猥琐。目前手游行业在日本确实有着非常成熟了的感觉,但仍然大有往亚洲或是欧美发展的余地。看发达国家的数据,不管哪块区域不管什么设备的行业都是在发展的。而且,市场正在成长之中的地区也还有不少。也就是说,不管是什么设备,不管是什么地区,就算程度有所差别,市场的成长都是可以预料的。这对于电视游戏的业界来说是个很好的事情。我认为这样的好时光会持续一段时间。

市场发展的同时,当然竞争也就会变得更严峻。关于VR来说也是这样。完全可以说,科学技术成为了能够拓展电视游戏有趣性的重要因素。对科学技术进行充分的投资,做出能够让接下来的顾客们乐在其中的内容——我希望能不断地把这种良性循环保持下去。

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